Bab 1.
Pendahuluan
1.1 Latar Belakang.
Seiring perkembangan zaman, teknologi akan terus semakin canggih. Salah satunya adalah handphone. Awal mulanya, handphone hanya digunakan sebagai alat komunikasi jarak jauh. Tetapi kini fungsi handphone sudah semakin beragam, seperti alat untuk komunikasi, sebagai sarana pencari informasi, dan bahkan sebagai tempat penyimpanan data. Handphone pun menjadi trend. Tidak hanya orang tua yang menggunakan handphone, bahkan remaja dan anak-anak pun sudah menggunakan handphone.
Idealnya, handphone diciptakan untuk memudahkan kita dalam berkomunikasi dan mencari informasi yang diperlukan. Sebagian sekolahpun sudah mengizinkan siswa-siswinya untuk membawa handphone guna untuk membantu proses belajar mengajar. Siswa-Siswi pun dapat belajar hanya dengan melalui handphone
Tetapi faktanya, handphone disalahgunakan oleh siswa-siswi yang dapat mempengaruhi dan membuang waktu mereka. Contohnya seperti bermain game online maupun offline. Waktu yang digunakan untuk belajar melalui buku maupun handphone dapat terbuang karena mereka terpengaruhi oleh game yang ada di handphone. Mereka hanya akan memikirkan tentang game tersebut.
Solusi yang dapat digunakan untuk mengurangi bermain game di handphone yang dapat mempengaruhi minat belajar anak sangat banyak. Tetapi hanya beberapa anak yang berhasil mengurangi bermain game di handphone.
Topik ini penting untuk dibahas karena kalau dibiarkan terus menerus, maka siswa-siswi akan kehilangan minat belajarnya dan hanya akan terpengaruh pada game di handphone mereka masing-masing.
Metode penelitian yang akan digunakan untuk mengumpulkan data yaitu dengan metode kualitatif. Saya memilih menggunakan metode kualitatif supaya data yang saya dapatkan lebih valid karena langsung bertatap muka dan berbicara dengan orang tersebut.
1.2 rumusan masalah.
1. Apa dampak yang ditimbulkan dari bermain game terhadap minat belajar siswa?
2. Apa Solusi yang dapat dilakukan untuk mengembalikan minat belajar siswa?
1.3 tujuan penelitian.
1. Agar pembaca mengetahui dampak dari bermain game terhadap minat belajar siswa.
2. Agar pembaca mengetahui solusi yang dapat dilakukan untuk mengurangi bermain game.
1.4 manfaat penelitian.
1. Siswa-siswi dapat mengurangi bermain game yang berlebihan di handphone.
2. Dapat mengembalikan minat belajar yang
berkurang akibat dari bermain game berlebihan di handphone.
BAB 2
Studi Pustaka
2.1 Konsep Dasar Game
2.1.1 Definisi Game
Berikut ini adalah pengertian dari game menurut pakar dari game yang akan saya paparkan :
Menurut Samuel Henry, "Game merupakan bagian yang tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orangtua menuding game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dapat dilakukan oleh anak."
Menurut Andik Susio, "salah satu candu yang susah dihilangkan, bahkan ada yang mengatakan bahwa candu game setara dengan narkoba."
Menurut Fauzi A, "Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas kita."
Dari pendapat yang dikemukakan oleh para ahli dari game, dapat disimpulkan bahwa game merupakan bentuk hiburan yang dapat dijadikan penyegar pikiran dari rasa penat tetapi dapat menyebabkan kencanduan untuk bermain game dan akan berpengaruh pada nilai yang mulai menurun, susah bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dapat terjadi.
2.1.2 Genre Game.
Didalam game, pasti ada yang namanya genre atau yang biasa dikenal dengan kategori. Jadi ada 4 genre yang sering dimainkan dalam game, antara lain :
1. Action Game
Game ini menghadirkan fitur utama berupa aksi. Pemain harus memiliki keterampilan dan reaksi yang cepat untuk melawan musuh dan menaklukan rintangan yang ada dalam game tersebut.
2. First Person Shooter (FPS)
Sesuai dengan judulnya, game ini berisikan tentang tembak - tembakan. Pemain akan memainkan tokoh dengan cara pandang orang pertama. Makanya tidak heran jika game ini hanya akan memperlihatkan bentuk tangan dan senjata saja.
3. Real Time Strategy (RTS)
Game ini memiliki unsur yang mencolok, yaitu unsur strategi. Pemain harus dapat memimpin pasukannya dengan benar dan menggunaka strategi yang tepat untuk memenangkan pertempuran. Game ini memakan waktu lebih lama untuk dimainkan.
4. Multiplayer Game
Game ini dapat dibilang sedang trend di Indonesia. Karena pemain dapat bertemu dengan 2 orang maupun ribuan orang bila bermain secara online dalam waktu yang bersamaan. Game ini pun dapat berdampak buruk jika kita salah bergaul.
2.2 Definisi Minat
Berikut ini adalah pengertian minat menurut para ahli :
Menurut Hurlock, "Minat merupakan sumber motivasi yang mendorong orang melakukan apa yang mereka inginkan bila mereka bebas memilih."
Lefrancois, penulis buku Psychology For Teaching mengatakan bahwa, "Minat sangat dekat dengan motif instrinsik, yakni suatu
dorongan yang terjadi bukan karena dorongan yang berasal dari luar melainkan
sesuatu yang berasal dari dalam diri yang mendorong untuk melakukan aktifitas
tersebut meskipun faktor dari luar dapat menunjang seseorang untuk meraih
minatnya lebih dalam."
Menurut Djamarah Syaiful Bahri, "Minat belajar yang besar cenderung menghasilkan prestasi
belajar yang tinggi, sebaliknya minat belajar yang kurang akan menghasilkan
prestasi belajar yang rendah."
Menurut Sumadi Suryabrata, "minat adalah kecenderungan dalam diri individu untuk tertatik pada sesuatu objek atau menyenangi sesuatu objek."
Dari pendapat yang dikemukakan oleh beberapa ahli tersebut, dapat disimpulkan bahwa minat adalah sumber motivasi yang dapat mendorong orang untuk melakukan apapun yang mereka inginkan dan dorongan tersebut berasal dari dalam diri sendiri. Minat pun harus tertarik pada suatu objek atau menyenangi suatu objek, jika minat kita besar maka kita akan menghasilkan hal yang besar, begitu pula kebalikannya.
2.3 Dampak bermain game di handphone yang berlebihan terhadap minat belajar siswa.
Apa sih pengertian "dampak" itu? Menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia), dampak merupakan pengaruh kuat yang mendatangkan akibat (baik positif maupun negatif). Jadi tidak semua yang ada kata "dampak" itu mengarah kearah negatif.
Bermain game itu boleh saja asalkan ada batasannya, bermain game dapat bermanfaat untuk melepas letih maupun sebagai hiburan. Tetapi ketika kita bermain game secara berlebihan, akan berakibat buruk pada banyak hal, contohnya seperti minat belajar menurun, sakit mata, bahkan susah untuk bersosialisasi dengan orang sekitar. Tetapi pada proposal kali ini akan dibahas dampak bermain game di handphone yang berlebihan terhadap minat belajar siswa.
minat belajar untuk siswa sangat diperlukan, jika tidak ada minat belajar maka siswa akan bermalasa-malasan dalam belajar. Bahkan siswa akan meremehkan pelajaran di sekolah. Akibatnya nilai siswa akan menurun, siswa pun tidak akan mendapat prestasi di sekolah karena terlalu banyak bermain game. Solusi yang dapat dilakukan untuk mengurangi bermain game yaitu dengan memberi batasan waktu untuk bermain game dan itupun tergantung dari siswanya untuk menguatkan hatinya supaya tidak bermain game terlalu berlebihan.
BAB III
Metode Penelitian
3.1 Jenis Penelitian
Ada beberapa jenis penelitian yang dapat dilakukan oleh sang peneliti. Ada penelitian kualitatif, kuantitatif, gabungankuantitatif dan kualitatif. Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian kualitatif. Penelitian merupakan riset yang bersifat deskriptif dan cenderung menggunakan analisis pendekatan induktif. Penelitian ini juga akan memberikan data-data yang sesuai dengan landasan teori yang digunakan. Penelitian ini dapat menjadi penelitian yang benar dan tepat.
3.2 Lokasi Penelitian
Setiap peneliti pasti memerlukan lokasi untuk melakukan penelitian. Begitu pula dengan penelitian ini akan dilakukan di Sekolah Kristen Kanaan, ruang kelas SMA 11 IPS 1. Lokasi tersebut dipilih agar menyesuaikan dengan tujuan penelitian.
3.3 Populasi Dan Sampel Penelitian
Setiap penelitian membutuhkan populasi dan sampel penelitian. Karena tanpa adanya populasi dan sampel penelitian maka peneliti tidak dapat melakukan penelitian. Target populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SMAK Kanaan Jakarta kelas 11 IPS tahun ajaran 2017/2018, sedangkan yang menjadi sampel penelitian ini yaitu 5 orang dari kelas 11 IPS 1 dan 5 orang dari 11 IPS 2.
3.4 Metode Pengumpulan Data
Pengumpulan data penelitian dilakukan secara langsung dengan angket terbuka dan tertutup, dan dipilih secara quota sampling (5 orang kelas 11 IPS 1 dan 5 orang 11 IPS 2)