1. Apa yang dimaksud dengan teks eksplanasi?
2. Sebutkan dan jelaskan struktur dari teks eksplanasi!
3. Sebutkan langkah-langkah menulis teks eksplanasi!
4. Sebutkan ciri-ciri kebahasaan dalam teks eksplanasi!
5. Ketika ingin menyunting teks eksplanasi, ada beberapa aspek yang harus ditelaah lebih lanjut. Dalam hal bahasa, apa saja aspek yang harus ditelaah?
Tampilkan postingan dengan label pelajaran bahasa indonesia. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label pelajaran bahasa indonesia. Tampilkan semua postingan
Senin, 06 November 2017
Selasa, 17 Oktober 2017
Langkah - langkah membuat blog sendiri di blogger
- Siapkan gadget anda, baik handphone sampai komputer yang sudah dilengkapi oleh internet. Karena tanpa internet kalian tidak dapat menjangkau blog.
- Buka gadget kalian, lalu cari di google "blogger.com".
- Setelah anda membuka blogger, tekan tombol yang bertuliskan "create your blog".
- Setelah itu anda akan diminta untuk login ke gmail kalian masing-masing.
- Setelah anda login ke gmail masing-masing, kalian tinggal membuat nama blog yang anda inginkan.
- Sesudah anda membuat nama blog, anda tinggal menekan tombol "buat blog".
- Jadi lah blog anda sendiri.
Tadi merupakan langkah-langkah untuk membuat blog anda sendiri di blogger, pasti kalian sudah dapat membuat blog sendiri setelah membaca artikel ini. Anda hanya perlu gadget dan internet untuk membuat blog. Semoga artikel ini dapat bermanfaat bagi kalian semua. Sekian dan terima
Senin, 18 September 2017
Dampak bermain game di handphone yang berlebihan terhadap minat belajar siswa siswi SMA Kristen Kanaan
Bab 1.
Pendahuluan
1.1 Latar Belakang.
Seiring perkembangan zaman, teknologi akan terus semakin canggih. Salah satunya adalah handphone. Awal mulanya, handphone hanya digunakan sebagai alat komunikasi jarak jauh. Tetapi kini fungsi handphone sudah semakin beragam, seperti alat untuk komunikasi, sebagai sarana pencari informasi, dan bahkan sebagai tempat penyimpanan data. Handphone pun menjadi trend. Tidak hanya orang tua yang menggunakan handphone, bahkan remaja dan anak-anak pun sudah menggunakan handphone.
Idealnya, handphone diciptakan untuk memudahkan kita dalam berkomunikasi dan mencari informasi yang diperlukan. Sebagian sekolahpun sudah mengizinkan siswa-siswinya untuk membawa handphone guna untuk membantu proses belajar mengajar. Siswa-Siswi pun dapat belajar hanya dengan melalui handphone
Tetapi faktanya, handphone disalahgunakan oleh siswa-siswi yang dapat mempengaruhi dan membuang waktu mereka. Contohnya seperti bermain game online maupun offline. Waktu yang digunakan untuk belajar melalui buku maupun handphone dapat terbuang karena mereka terpengaruhi oleh game yang ada di handphone. Mereka hanya akan memikirkan tentang game tersebut.
Tetapi faktanya, handphone disalahgunakan oleh siswa-siswi yang dapat mempengaruhi dan membuang waktu mereka. Contohnya seperti bermain game online maupun offline. Waktu yang digunakan untuk belajar melalui buku maupun handphone dapat terbuang karena mereka terpengaruhi oleh game yang ada di handphone. Mereka hanya akan memikirkan tentang game tersebut.
Solusi yang dapat digunakan untuk mengurangi bermain game di handphone yang dapat mempengaruhi minat belajar anak sangat banyak. Tetapi hanya beberapa anak yang berhasil mengurangi bermain game di handphone.
Topik ini penting untuk dibahas karena kalau dibiarkan terus menerus, maka siswa-siswi akan kehilangan minat belajarnya dan hanya akan terpengaruh pada game di handphone mereka masing-masing.
Metode penelitian yang akan digunakan untuk mengumpulkan data yaitu dengan metode kualitatif. Saya memilih menggunakan metode kualitatif supaya data yang saya dapatkan lebih valid karena langsung bertatap muka dan berbicara dengan orang tersebut.
1.2 rumusan masalah.
1. Apa dampak yang ditimbulkan dari bermain game terhadap minat belajar siswa?
2. Apa Solusi yang dapat dilakukan untuk mengembalikan minat belajar siswa?
1.3 tujuan penelitian.
1. Agar pembaca mengetahui dampak dari bermain game terhadap minat belajar siswa.
2. Agar pembaca mengetahui solusi yang dapat dilakukan untuk mengurangi bermain game.
1.4 manfaat penelitian.
1. Siswa-siswi dapat mengurangi bermain game yang berlebihan di handphone.
2. Dapat mengembalikan minat belajar yang
berkurang akibat dari bermain game berlebihan di handphone.
BAB 2
Studi Pustaka
2.1 Konsep Dasar Game
2.1.1 Definisi Game
Berikut ini adalah pengertian dari game menurut pakar dari game yang akan saya paparkan :
Menurut Samuel Henry, "Game merupakan bagian yang tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orangtua menuding game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dapat dilakukan oleh anak."
Menurut Andik Susio, "salah satu candu yang susah dihilangkan, bahkan ada yang mengatakan bahwa candu game setara dengan narkoba."
Menurut Fauzi A, "Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas kita."
Dari pendapat yang dikemukakan oleh para ahli dari game, dapat disimpulkan bahwa game merupakan bentuk hiburan yang dapat dijadikan penyegar pikiran dari rasa penat tetapi dapat menyebabkan kencanduan untuk bermain game dan akan berpengaruh pada nilai yang mulai menurun, susah bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dapat terjadi.
2.1.2 Genre Game.
Didalam game, pasti ada yang namanya genre atau yang biasa dikenal dengan kategori. Jadi ada 4 genre yang sering dimainkan dalam game, antara lain :
1. Action Game
Game ini menghadirkan fitur utama berupa aksi. Pemain harus memiliki keterampilan dan reaksi yang cepat untuk melawan musuh dan menaklukan rintangan yang ada dalam game tersebut.
2. First Person Shooter (FPS)
Sesuai dengan judulnya, game ini berisikan tentang tembak - tembakan. Pemain akan memainkan tokoh dengan cara pandang orang pertama. Makanya tidak heran jika game ini hanya akan memperlihatkan bentuk tangan dan senjata saja.
3. Real Time Strategy (RTS)
Game ini memiliki unsur yang mencolok, yaitu unsur strategi. Pemain harus dapat memimpin pasukannya dengan benar dan menggunaka strategi yang tepat untuk memenangkan pertempuran. Game ini memakan waktu lebih lama untuk dimainkan.
4. Multiplayer Game
Game ini dapat dibilang sedang trend di Indonesia. Karena pemain dapat bertemu dengan 2 orang maupun ribuan orang bila bermain secara online dalam waktu yang bersamaan. Game ini pun dapat berdampak buruk jika kita salah bergaul.
2.2 Definisi Minat
Berikut ini adalah pengertian minat menurut para ahli :
Menurut Hurlock, "Minat merupakan sumber motivasi yang mendorong orang melakukan apa yang mereka inginkan bila mereka bebas memilih."
Lefrancois, penulis buku Psychology For Teaching mengatakan bahwa, "Minat sangat dekat dengan motif instrinsik, yakni suatu dorongan yang terjadi bukan karena dorongan yang berasal dari luar melainkan sesuatu yang berasal dari dalam diri yang mendorong untuk melakukan aktifitas tersebut meskipun faktor dari luar dapat menunjang seseorang untuk meraih minatnya lebih dalam."
Menurut Djamarah Syaiful Bahri, "Minat belajar yang besar cenderung menghasilkan prestasi belajar yang tinggi, sebaliknya minat belajar yang kurang akan menghasilkan prestasi belajar yang rendah."
Menurut Sumadi Suryabrata, "minat adalah kecenderungan dalam diri individu untuk tertatik pada sesuatu objek atau menyenangi sesuatu objek."
Dari pendapat yang dikemukakan oleh beberapa ahli tersebut, dapat disimpulkan bahwa minat adalah sumber motivasi yang dapat mendorong orang untuk melakukan apapun yang mereka inginkan dan dorongan tersebut berasal dari dalam diri sendiri. Minat pun harus tertarik pada suatu objek atau menyenangi suatu objek, jika minat kita besar maka kita akan menghasilkan hal yang besar, begitu pula kebalikannya.
2.3 Dampak bermain game di handphone yang berlebihan terhadap minat belajar siswa.
Apa sih pengertian "dampak" itu? Menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia), dampak merupakan pengaruh kuat yang mendatangkan akibat (baik positif maupun negatif). Jadi tidak semua yang ada kata "dampak" itu mengarah kearah negatif.
Bermain game itu boleh saja asalkan ada batasannya, bermain game dapat bermanfaat untuk melepas letih maupun sebagai hiburan. Tetapi ketika kita bermain game secara berlebihan, akan berakibat buruk pada banyak hal, contohnya seperti minat belajar menurun, sakit mata, bahkan susah untuk bersosialisasi dengan orang sekitar. Tetapi pada proposal kali ini akan dibahas dampak bermain game di handphone yang berlebihan terhadap minat belajar siswa.
minat belajar untuk siswa sangat diperlukan, jika tidak ada minat belajar maka siswa akan bermalasa-malasan dalam belajar. Bahkan siswa akan meremehkan pelajaran di sekolah. Akibatnya nilai siswa akan menurun, siswa pun tidak akan mendapat prestasi di sekolah karena terlalu banyak bermain game. Solusi yang dapat dilakukan untuk mengurangi bermain game yaitu dengan memberi batasan waktu untuk bermain game dan itupun tergantung dari siswanya untuk menguatkan hatinya supaya tidak bermain game terlalu berlebihan.
BAB III
Metode Penelitian
3.1 Jenis Penelitian
Ada beberapa jenis penelitian yang dapat dilakukan oleh sang peneliti. Ada penelitian kualitatif, kuantitatif, gabungankuantitatif dan kualitatif. Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian kualitatif. Penelitian merupakan riset yang bersifat deskriptif dan cenderung menggunakan analisis pendekatan induktif. Penelitian ini juga akan memberikan data-data yang sesuai dengan landasan teori yang digunakan. Penelitian ini dapat menjadi penelitian yang benar dan tepat.
3.2 Lokasi Penelitian
Setiap peneliti pasti memerlukan lokasi untuk melakukan penelitian. Begitu pula dengan penelitian ini akan dilakukan di Sekolah Kristen Kanaan, ruang kelas SMA 11 IPS 1. Lokasi tersebut dipilih agar menyesuaikan dengan tujuan penelitian.
3.3 Populasi Dan Sampel Penelitian
Setiap penelitian membutuhkan populasi dan sampel penelitian. Karena tanpa adanya populasi dan sampel penelitian maka peneliti tidak dapat melakukan penelitian. Target populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SMAK Kanaan Jakarta kelas 11 IPS tahun ajaran 2017/2018, sedangkan yang menjadi sampel penelitian ini yaitu 5 orang dari kelas 11 IPS 1 dan 5 orang dari 11 IPS 2.
3.4 Metode Pengumpulan Data
Pengumpulan data penelitian dilakukan secara langsung dengan angket terbuka dan tertutup, dan dipilih secara quota sampling (5 orang kelas 11 IPS 1 dan 5 orang 11 IPS 2)
Topik ini penting untuk dibahas karena kalau dibiarkan terus menerus, maka siswa-siswi akan kehilangan minat belajarnya dan hanya akan terpengaruh pada game di handphone mereka masing-masing.
Metode penelitian yang akan digunakan untuk mengumpulkan data yaitu dengan metode kualitatif. Saya memilih menggunakan metode kualitatif supaya data yang saya dapatkan lebih valid karena langsung bertatap muka dan berbicara dengan orang tersebut.
1.2 rumusan masalah.
1. Apa dampak yang ditimbulkan dari bermain game terhadap minat belajar siswa?
2. Apa Solusi yang dapat dilakukan untuk mengembalikan minat belajar siswa?
1.3 tujuan penelitian.
1. Agar pembaca mengetahui dampak dari bermain game terhadap minat belajar siswa.
2. Agar pembaca mengetahui solusi yang dapat dilakukan untuk mengurangi bermain game.
1.4 manfaat penelitian.
1. Siswa-siswi dapat mengurangi bermain game yang berlebihan di handphone.
2. Dapat mengembalikan minat belajar yang
berkurang akibat dari bermain game berlebihan di handphone.
BAB 2
Studi Pustaka
2.1 Konsep Dasar Game
2.1.1 Definisi Game
Berikut ini adalah pengertian dari game menurut pakar dari game yang akan saya paparkan :
Menurut Samuel Henry, "Game merupakan bagian yang tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orangtua menuding game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dapat dilakukan oleh anak."
Menurut Andik Susio, "salah satu candu yang susah dihilangkan, bahkan ada yang mengatakan bahwa candu game setara dengan narkoba."
Menurut Fauzi A, "Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas kita."
Dari pendapat yang dikemukakan oleh para ahli dari game, dapat disimpulkan bahwa game merupakan bentuk hiburan yang dapat dijadikan penyegar pikiran dari rasa penat tetapi dapat menyebabkan kencanduan untuk bermain game dan akan berpengaruh pada nilai yang mulai menurun, susah bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dapat terjadi.
2.1.2 Genre Game.
Didalam game, pasti ada yang namanya genre atau yang biasa dikenal dengan kategori. Jadi ada 4 genre yang sering dimainkan dalam game, antara lain :
1. Action Game
Game ini menghadirkan fitur utama berupa aksi. Pemain harus memiliki keterampilan dan reaksi yang cepat untuk melawan musuh dan menaklukan rintangan yang ada dalam game tersebut.
2. First Person Shooter (FPS)
Sesuai dengan judulnya, game ini berisikan tentang tembak - tembakan. Pemain akan memainkan tokoh dengan cara pandang orang pertama. Makanya tidak heran jika game ini hanya akan memperlihatkan bentuk tangan dan senjata saja.
3. Real Time Strategy (RTS)
Game ini memiliki unsur yang mencolok, yaitu unsur strategi. Pemain harus dapat memimpin pasukannya dengan benar dan menggunaka strategi yang tepat untuk memenangkan pertempuran. Game ini memakan waktu lebih lama untuk dimainkan.
4. Multiplayer Game
Game ini dapat dibilang sedang trend di Indonesia. Karena pemain dapat bertemu dengan 2 orang maupun ribuan orang bila bermain secara online dalam waktu yang bersamaan. Game ini pun dapat berdampak buruk jika kita salah bergaul.
2.2 Definisi Minat
Berikut ini adalah pengertian minat menurut para ahli :
Menurut Hurlock, "Minat merupakan sumber motivasi yang mendorong orang melakukan apa yang mereka inginkan bila mereka bebas memilih."
Lefrancois, penulis buku Psychology For Teaching mengatakan bahwa, "Minat sangat dekat dengan motif instrinsik, yakni suatu dorongan yang terjadi bukan karena dorongan yang berasal dari luar melainkan sesuatu yang berasal dari dalam diri yang mendorong untuk melakukan aktifitas tersebut meskipun faktor dari luar dapat menunjang seseorang untuk meraih minatnya lebih dalam."
Menurut Djamarah Syaiful Bahri, "Minat belajar yang besar cenderung menghasilkan prestasi belajar yang tinggi, sebaliknya minat belajar yang kurang akan menghasilkan prestasi belajar yang rendah."
Menurut Sumadi Suryabrata, "minat adalah kecenderungan dalam diri individu untuk tertatik pada sesuatu objek atau menyenangi sesuatu objek."
Dari pendapat yang dikemukakan oleh beberapa ahli tersebut, dapat disimpulkan bahwa minat adalah sumber motivasi yang dapat mendorong orang untuk melakukan apapun yang mereka inginkan dan dorongan tersebut berasal dari dalam diri sendiri. Minat pun harus tertarik pada suatu objek atau menyenangi suatu objek, jika minat kita besar maka kita akan menghasilkan hal yang besar, begitu pula kebalikannya.
2.3 Dampak bermain game di handphone yang berlebihan terhadap minat belajar siswa.
Apa sih pengertian "dampak" itu? Menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia), dampak merupakan pengaruh kuat yang mendatangkan akibat (baik positif maupun negatif). Jadi tidak semua yang ada kata "dampak" itu mengarah kearah negatif.
Bermain game itu boleh saja asalkan ada batasannya, bermain game dapat bermanfaat untuk melepas letih maupun sebagai hiburan. Tetapi ketika kita bermain game secara berlebihan, akan berakibat buruk pada banyak hal, contohnya seperti minat belajar menurun, sakit mata, bahkan susah untuk bersosialisasi dengan orang sekitar. Tetapi pada proposal kali ini akan dibahas dampak bermain game di handphone yang berlebihan terhadap minat belajar siswa.
minat belajar untuk siswa sangat diperlukan, jika tidak ada minat belajar maka siswa akan bermalasa-malasan dalam belajar. Bahkan siswa akan meremehkan pelajaran di sekolah. Akibatnya nilai siswa akan menurun, siswa pun tidak akan mendapat prestasi di sekolah karena terlalu banyak bermain game. Solusi yang dapat dilakukan untuk mengurangi bermain game yaitu dengan memberi batasan waktu untuk bermain game dan itupun tergantung dari siswanya untuk menguatkan hatinya supaya tidak bermain game terlalu berlebihan.
BAB III
Metode Penelitian
3.1 Jenis Penelitian
Ada beberapa jenis penelitian yang dapat dilakukan oleh sang peneliti. Ada penelitian kualitatif, kuantitatif, gabungankuantitatif dan kualitatif. Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian kualitatif. Penelitian merupakan riset yang bersifat deskriptif dan cenderung menggunakan analisis pendekatan induktif. Penelitian ini juga akan memberikan data-data yang sesuai dengan landasan teori yang digunakan. Penelitian ini dapat menjadi penelitian yang benar dan tepat.
3.2 Lokasi Penelitian
Setiap peneliti pasti memerlukan lokasi untuk melakukan penelitian. Begitu pula dengan penelitian ini akan dilakukan di Sekolah Kristen Kanaan, ruang kelas SMA 11 IPS 1. Lokasi tersebut dipilih agar menyesuaikan dengan tujuan penelitian.
3.3 Populasi Dan Sampel Penelitian
Setiap penelitian membutuhkan populasi dan sampel penelitian. Karena tanpa adanya populasi dan sampel penelitian maka peneliti tidak dapat melakukan penelitian. Target populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SMAK Kanaan Jakarta kelas 11 IPS tahun ajaran 2017/2018, sedangkan yang menjadi sampel penelitian ini yaitu 5 orang dari kelas 11 IPS 1 dan 5 orang dari 11 IPS 2.
3.4 Metode Pengumpulan Data
Pengumpulan data penelitian dilakukan secara langsung dengan angket terbuka dan tertutup, dan dipilih secara quota sampling (5 orang kelas 11 IPS 1 dan 5 orang 11 IPS 2)
Selasa, 01 Agustus 2017
Soal dan jawaban bahasa indonesia halaman 89-91
SOAL BAHASA INDONESIA (kel jeel)
Bacalah teks berikut untuk menjawab soal nomor 1 dan 2
Hadirin yang saya hormati, dalam kesempatan ini saya akan membahas "Perlunya Keseimbangan antara Kebutuhan Jasmani dan Rohani." (1) Manusia terdiri atas jasmani dan rohani. (2) Jika keduanya berpisah, seseorang tidak dikatakan manusia hidup lagi. (3) Baik jasmani maupun rohani keduanya membutuhkan makanan dan keduanya akan merasakan sakit dan sehat. (4) Makanan jasmani hendaknya sesuai dengan sifat jasmani itu sendiri yaitu bersifat fisik atau materi, sedangkan makanan rohani yaitu spiritual atau mental. (5) Oleh karena itu, perlu adanya keseimbangan antara kebutuhan jasmani dan rohani.
1. Isu di dalam cuplikan tersebut dinyatakan dalam kalimat nomor ....
a. 1
b. 2
c. 3
d. 4
e. 5
2. Kata-kata persuasif terdapat dalam kalimat nomor ....
a. 1
b. 2
c. 3
d. 4
e. 5
Dalam rangka memperingati hari ulang tahun sekolah, OSIS di sekolah menggalakkan kegiatan GDN. Kegiatan ini dapat dilaksanakan melalui Paskibra, PKS, dan PMR. Sekolah mengawali kegiatan tersebut dengan ceramah.
|
3. Kalimat pembuka ceramah yang paling sesuai dengan ilustrasi tersebut adalah ….
a. Dalam rangka menggalakan Gerakan Disiplin Nasional, maka OSIS diharapkan dapat melaksanakan melalui kegiatan Paskibra, PMR, atau PKS.
b. Untuk mengawali kegiatan ulang tahun sekolah, maka OSIS dapat memulai kegiatannya dan memasyarakatkan Gerakan Disiplin Nasional melalui Plang Merah Remaja.
c. Gerakan Disiplin Nasional bukan hanya milik rakyat awam saja, melainkan juga utnuk pelajar.
d. Dalam seramah ini, top[ik yang akan kita bahas, yaitu masalah GDN yang dapat dilaksanakan oleh OSIS melalui Paskibra, PKS, dan PMR.
e. Kegiatan ceramah kali ini kita isi dengan menggalakkan GDN atau OSIS.
Pukul 08.00 pagi, kami menghadiri suatu pertemuan. Dalam pertemuan itu, A memberikan ceramah selama dua jam. Para pendengar tertib dan sekali-sekali tertawa. Pada pukul 10.30, B memberikan cermah. Pendengarnya banyak yang mengantuk dan ada beberapa orang yang meninggalkan ruangan.
|
4.Kegiatan ceramah kali ini kita isi dengan menggalakkan GDN atau OSIS.
Situasi seperti dalam ilustrasi tersebut terjadi karena ……
a. Waktu A berceramah, hari masih pagi
a. Waktu A berceramah, hari masih pagi
b. Waktu B berceramah, hari sudah siang
c. Ceramah A diselingi lelucon
d. Dalam ceramahnya, B tidak dapat melucu
d. Dalam ceramahnya, B tidak dapat melucu
e. Cara A berceramah lebih menarik daripada cara B
5. Kalimat pembuka ceramah yang sesuai sebagai ketua karang taruna adalah...
a. Yang terhormat ibu, bapak, dan adik-adik, semoga kita senantiasa dalam lindungan Yang Maha Pengasih.
a. Yang terhormat ibu, bapak, dan adik-adik, semoga kita senantiasa dalam lindungan Yang Maha Pengasih.
b. Saudara-Saudara, pada kesempatan ini, izinkanlah saya mengemukakan beberapa hal mengenai isu terkini.
c. Teman-teman, silakan melaksanakan tugas masing-masing sesuai dengan pembagian tadi.
d. Baiklah, akan segera kita bahas permasalahan yang ada hubungannya dengan isu terkini.
e. Bapak-bapak, Ibu-ibu, dan hadirin yang terhormat, nantikan acara yang akan s segera dilaksanakan.
e. Bapak-bapak, Ibu-ibu, dan hadirin yang terhormat, nantikan acara yang akan s segera dilaksanakan.
6. Pukul 08.00 pagi, kami menghadiri suatu pertemuan. Dalam pertemuan itu, A memberikan ceramah selama dua jam. Para pendengar tertib dan sekali-sekali tertawa. Pada pukul 10.30, B memberikan ceramah. Pendengarnya banyak yang mengantuk dan ada beberapa orang yang meninggalkan ruangan.Kutipan tersebut adalah penutup ceramah tentang kerja bakti. Kalimat yang cocok sebagai pembuka isi
ceramah tersebut adalah...
a. Lingkungan bersih, warganya masyhur
b. Lingkungan yang teratur, tanda warganya rajin.
b. Lingkungan yang teratur, tanda warganya rajin.
c. Lingkungan bersih, mengajak warganya sadar.
d. Lingkungan ditata baik, menjadi tugas pemerintah.
e. Lingkungan bersih, teratur, melukiskan kepribadian warganya.
e. Lingkungan bersih, teratur, melukiskan kepribadian warganya.
Bacalah teks berikut untuk menjawab pertanyaan 7 dan 8.
Hadiri yang saya hormati.
Assalamualaikum Wr. Wb,
Puji dan syukur kita panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Mahakuasa karena berkat dan rahmat-Nya, kita dapat berkumpul di tempat ini dalam rangka memperingatkan hari Sumpah Pemuda. Ikrar dari berbagai perkumpulan pemuda pada 28 Oktober 1928 adalah bertanah air satu, tanah air indonesia; berbangsa satu, bangsa Indonesia, dan menjunjung bahasa persatuan yaitu bahasa Indonesia. Perlu kita renungkan kembali baik-baik mengenai makna Sumpah Pemuda.
7. Topik pidato tersebut adalah ...
a. peringatan Sumpah Pemuda
b. mengenang ikrar para pemuda tahun masa lampau
c. merenungkan ikrar Sumpah Pemuda
d. pernyataan ikrar pemuda terjadi pada tahun 1928
e. bertanah air satu, berbangsa satu, dan berbahasa satu
8. Kalimat yang bersifat persuasif dalam cuplikan tersebut adalah ..
a. Hadirin yang saya hormati
b. Mari kita renungkan kembali makna Sumpah Pemuda
c. Puji dan syukur kita panjatkan
d. Pernyataan ikrar dari berbagai perkumpulan pemuda
e. Hari ini kita berkumpul untuk memperingati hari bersejarah
e. Hari ini kita berkumpul untuk memperingati hari bersejarah
Bacalah teks berikut untuk menjawab soal nomor 9 dan 10
(1)Hadirin yang bahagia. (2)Seperti yang kita ketahui,pantai senggigi sebagai aset daerah memiliki ciri khas sendiri, yaitu teluknya yang indah. (3)Pantai ini juga airnya bening dan pasirnya putih serta di kelilingi pengunungan dengan bukit yang menghijau. (4)Keaneragaman terumbu karang di wilayah perairan ini termasuk jenis yang langka di dunia, khususnya terumbu karang biru (blue coral). (5)Oleh sebab itu aset yang tidak ternilai harganya ini hendaknya kita jaga dan lestarikan agar dapat diwaris-kan kepada generasi mendatang.
9. Cuplikan ceramah tersebut menjelaskan...
a. Pelestarian dan mengembangkan pantai Senggigi.
b. Pantai Senggigi merupakan aset wisata di Pulau Lombok.
c. Keaneragaman terumbu karang di wilayah perairan pantai Senggigi.
d. Prospek pengembangan objek wisata pantai Senggigi di Pulau Lombok.
e. Pantai Senggigi, objek wisata pantai di Pulau Lombok.
10. Kalimat yang menyatakan penyebab ditunjukan nomor...
a. (1)
b. (2)
c. (3)
d. (4)
e. (5)
Kamis, 27 Juli 2017
Keterampilan Berbahasa Dan Sastra
Hai friends, kembali lagi nih di blog saya. Pada artikel yang satu ini, saya akan menjelaskan beberapa hal tentang keterampilan berbahasa dan sastra yang telah disampaikan oleh guru Bahasa Indonesia saya, selamat membaca.
Jadi jika kita ingin menjadi terampil dalam berbahasa, kita harus dapat menguasai 4 hal yang sangat penting dalam keterampilan berbahasa. Apa sajakah itu?
dalam Sastra terdapat 2 unsur, yaitu unsur intrinsik dan ekstrisik. Apa saja yang terdapat dalam unsur intrinsik dan ekstrisik? Mari kita lihat dibawah ini.
Sumber gambar : http://www.kompasiana.com/miqbalawal/menimbang-kembali-kematian-kritik-sastra_56bc014d337b6108059b2df5
Jadi jika kita ingin menjadi terampil dalam berbahasa, kita harus dapat menguasai 4 hal yang sangat penting dalam keterampilan berbahasa. Apa sajakah itu?
- Membaca
- Mendengar/Menyimak
- Menulis
- Berbicara
dalam Sastra terdapat 2 unsur, yaitu unsur intrinsik dan ekstrisik. Apa saja yang terdapat dalam unsur intrinsik dan ekstrisik? Mari kita lihat dibawah ini.
- Unsur Intrinsik :
- Tema
- Alur/plot
- Tokoh
- Penokohan/watak
- Latar
- Amanat
- Sudut pandang
- Unsur Ekstrisik :
- Latar belakangan dan kondisi pembuatan Sastra tersebut.
- Pandangan hidup pengarang.
Sumber gambar : http://www.kompasiana.com/miqbalawal/menimbang-kembali-kematian-kritik-sastra_56bc014d337b6108059b2df5
Mengulas Tentang Teks Ceramah
Hai Semuanya, kembali lagi di blog saya, pada kesempatan kali ini, saya akan mengulas beberapa hal tentang ceramah, selamat membaca.
PENGERTIAN TEKS CERAMAH DAN BAGIAN-BAGIANNYA
Apa itu teks ceramah? Mungkin beberapa dari kalian sudah mengetahui apa itu pengertian dari teks ceramah. Teks ceramah yaitu penyampaian informasi secara lisan kepada khalayak. Informasi-informasi itu sifatnya memperluas wawasan dan menambah ilmu pengetahuan. Ceramah sering disampaikan dengan pidato, walaupun sebenarnya keduanya tetep berbeda. Pidato lebih terfokus pada ajakan sedangkan cermah lebih terfokus pada penyampaian informasi tertentu.
Ceramah memiliki 3 bagian, apa sajakah itu?
1. Pengenalan Isi
Deskripsi mengenai topik yang akan dibahas atau gambaran permasalahan umum.
2. Rangkaian Argumen
Penyampaian pendapat dan faktor yang menjelaskan isu tertentu.
3. Penegasan Kembali
Menyatakan simpulan, rangkuman, penguatan, dan saran.
Nah sekian pengulasan saya tentang teks ceramah, bagaimana? Dapat menambah ilmu mu bukan? Semoga artikel tersebut dapat bermanfaat bagi kalian semua. Ikuti terus perkembangan di blog ini, sekian dan terima kasih :)
Sumber gambar :https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj9Zq2d79Hx-O8RPnVjVglpKQKOUbN13NFG9ScSVk18SLLpGdTjp2uqOcMZNoJvojOYavQaT3r6q_5gBGjDvNW9MqWRTzyhcjmOZkgNIPnPubXMjrcSGUTUKs2cRFvQiqfe6dUFXwmFWRA/s1600/MENGAJAR+METODE+CERAMAH.png
1. Pengenalan Isi
Deskripsi mengenai topik yang akan dibahas atau gambaran permasalahan umum.
2. Rangkaian Argumen
Penyampaian pendapat dan faktor yang menjelaskan isu tertentu.
3. Penegasan Kembali
Menyatakan simpulan, rangkuman, penguatan, dan saran.
Nah sekian pengulasan saya tentang teks ceramah, bagaimana? Dapat menambah ilmu mu bukan? Semoga artikel tersebut dapat bermanfaat bagi kalian semua. Ikuti terus perkembangan di blog ini, sekian dan terima kasih :)
Sumber gambar :https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj9Zq2d79Hx-O8RPnVjVglpKQKOUbN13NFG9ScSVk18SLLpGdTjp2uqOcMZNoJvojOYavQaT3r6q_5gBGjDvNW9MqWRTzyhcjmOZkgNIPnPubXMjrcSGUTUKs2cRFvQiqfe6dUFXwmFWRA/s1600/MENGAJAR+METODE+CERAMAH.png
Senin, 24 Juli 2017
Teks Prosedur
Hai Friends, balik lagi nih blog saya. Apa kabar kalian? Pasti baik-baik saja kan hehe... Pada kesempatan kali ini saya akan menjelaskan tentang teks prosedur. Semoga Blog ini dapat bermanfaat, Selamat membaca.

Mungkin beberapa dari kalian sudah tau tentang teks prosedur ini, sebenarnya apa sih teks prosedur itu? Teks prosedur merupaka sebuah teks yang berisikan tentang cara-cara atau langkah-langkah untuk melakukan atau membuat sesuatu. Teks prosedur pun mempunyai tujuan, yaitu untuk memudahkan kita melakukan atau membuat sesuatu dan untuk mendapatkan hasil akhirnya. Dalam kehidupan sehari-hari kita pun, banyak hal yang dapat dijadikan dalam bentuk teks prosedur, contohnya seperti memasak, menyalakan komputer, dan lain-lain.
Berikut ini merupakan struktur teks prosedur
Jadi struktur teks prosedur ada 4 yaitu judul, tujuan, bahan-bahan, dan langkah-langkah. Seperti gambar disamping
Teks prosedur ada 3 macam, antara lain :
Cara membuat slime yang mudah dan aman.
Slime merupakan salah satu mainan favorit untuk anak-anak yang bisa kita
dapatkan dengan membeli di toko mainan. Tapi kita juga bisa membuat
slime sendiri di rumah dengan cara berikut ini:
Bahan-bahan:

Mungkin beberapa dari kalian sudah tau tentang teks prosedur ini, sebenarnya apa sih teks prosedur itu? Teks prosedur merupaka sebuah teks yang berisikan tentang cara-cara atau langkah-langkah untuk melakukan atau membuat sesuatu. Teks prosedur pun mempunyai tujuan, yaitu untuk memudahkan kita melakukan atau membuat sesuatu dan untuk mendapatkan hasil akhirnya. Dalam kehidupan sehari-hari kita pun, banyak hal yang dapat dijadikan dalam bentuk teks prosedur, contohnya seperti memasak, menyalakan komputer, dan lain-lain.
Berikut ini merupakan struktur teks prosedur
Jadi struktur teks prosedur ada 4 yaitu judul, tujuan, bahan-bahan, dan langkah-langkah. Seperti gambar disamping
Teks prosedur ada 3 macam, antara lain :
- Teks prosedur sederhana, sesuai dengan namanya, teks prosedur sederhana hanya terdapat 2-3 langkah saja. Biasanya berisikan tentang hal-hal yang mudah untuk dilakukan atau dibuat.
- Teks prosedur kompleks, berbeda dengan teks prosedur sederhana, teks prosedur ini terdiri dari banyak langkah-langkah bahkan ada sub langkah nya juga.
- Teks prosedur protokol, yaitu teks prosedur yang langkah-langkahnya mudah dipahami dan sangat sederhana.
Cara membuat slime yang mudah dan aman.
Bahan-bahan:
- 1 botol slime activator yang dapat dibeli di toko-toko terdekat.
- 1 botol cusson baby oil.
- Pewarna makan ( warna di sesuaikan dengan kesukaan).
- 1 botol lem povinal.
- Sendok dan Piring.
- Campur lem povinal dengan pewarna makanan dalam piring hingga warna merata.
- Setelah tercampur merata selanjutnya tambahkan slime activator dengan cara menuangkannya sedikit demi sedikit sambil diaduk hingga campuran membentuk gel dan tidak lengket dipiring.
- Selanjutnya tambahkan cussons baby oil agar slime tidak lengket di tangan.
- Slime siap untuk digunakan bermain.
Langganan:
Postingan (Atom)
Postingan Terbaru
8 Definisi Dan Kata Kunci Dalam Pelajaran Bahasa Indonesia
1. Apa yang dimaksud dengan teks prosedur? Teks prosedur merupakan teks yang berisi tentang langkah-langkah atau tahap-tahap un...

